Author Archives: 夏泉

饶校

晚上约了一姑娘和我最后一次绕着学校走了一圈。姑娘是我师妹,挺单纯的,是那种看着就让人挺喜欢的类型──对我来说不是那种喜欢。我们已经一年左右没有联系了,在此之前我们经常会网聊,但她一直接受不了独自和一个她不喜欢(那种喜欢)的男生出门,所以她答应了还是让我有些小意外。但一想她也大三了,突然感觉是她在我眼里还未长大。

然后苦笑。

今晚天气非常舒适,总有跑步的人经过我们。地理上学校是一个大圆圈,一圈下来 4.5 公里—我绕着这个圈跑过不知道多少次了,一直没有怎么慢慢地欣赏她的风景。跑步时我总不喜欢戴眼镜,一是因为眼镜容易掉,二也是我想要每天有一段时间眼前是模糊的,反而能让我的脑子更加清醒地思考或放空。以往这 4.5 公里我都是跑二十分钟出头,今天晚上走了一个多钟。

本以为今天晚上我会说很多东西,结果发现迷茫的姑娘比我还能说。我也觉得挺好,听听她的近况仿佛看到了一年前的自己。她近的担忧考试—下周便是考试周,远的担忧工作—她总说自己没有一技之长。我知道此时此刻我说什么安慰她的话都没用,经历过那个时期的人应该都清楚并不是所有事都可以由他人指点过关,在蜕变的过程中没有人能帮我们把捆住自己的东西扯开,我们必须要自己度过这一关。很幸运的是我至少度过了这一段时期,个中艰苦也就只有自己清楚。

当然,同龄人都经历过这段时期,所以大家也都或多或少感同身受。

姑娘说她要去考公务员,是她的父母建议她去做的。以往她的父母非常支持她去做其他的事情,但她说这种自由太虚无。我能理解,自由意味着更大的责任,而这种责任又有多少人能承受得了呢?我在她身上总能看到自己的影子──抱怨自己选错了专业、后悔自己为什么没有早点做自己喜欢的事情(她有写一点小说但没写完)、觉得自己能结交到更好的朋友……我没有戳穿她的幻想—这当然是幻想,我总要经历过这些事情才能意识到自己该怎么做,这便是成长的代价。回忆过去并不是过去有多美好,而是觉得自己回去能过得更好。

但回不去了。

她和我说了自己的家族和她的关系,她的成长经历如何很大程度上塑造自己的性格与命运。她说她想当个作家,因为她的外公是个作家。能在她身上看到阿兰德波顿在《身份的焦虑》里提到的许多细节,能看到她或许不愿承认地羡慕她人精致生活。她说她这几年经常庆幸自己是女孩子,压力比较小以后嫁个好男人就好了。

但找好男人和找好工作哪个更难呢?

今天晚上都是听她在说,自己也没说上几句。这样也不错,我也挺喜欢做个倾听者的。不过看看这两天给她写封信吧,有些东西还是比较适合以文字的形式表达的—作为一个理想是作家的人当然也懂。

God of War

一、

Holy shit。

视频里的这个男人对着电脑屏幕轻轻的笑了一下。Hum……,他看向远处,缓解了一下紧张的情绪。此刻任何语言显得格外苍白无力,积压在他心里的压力突然消失反倒不太适应。他摘掉架在脸上的无边框眼镜,像是奎托斯在约顿海姆摘下绑在他手臂上的绷带。此刻的他是脆弱的,也是无畏的。他双手掩面,轻呼一口气,那是五年来最轻松的一次呼吸。他语无伦次,像是一个孩子在视频面前哭泣。

他是 Cory Barlog,《战神》的创意总监,游戏背后的灵魂人物。

二、

我犹然记得第一次接触《战神》是在初中的时候,是在天威机顶盒里的免费点播节目。我哥哥点开看的,第一个关卡就让我震惊了。那是奎托斯与海神波塞冬的战斗,整个打击感连一个单纯看视频的人都觉得酣畅淋漓,当然最让我印象深刻的还是奎托斯处决太阳神的那一段,嗜血的场面深深地刻在一个初中生记忆里。

多年以后我在 PS4 上玩了两遍,一边玩一边感觉到激动与失落。毫无疑问这是打击感最优秀的游戏之一,五年的时间让《战神》系列成为动作游戏的行业标杆,圣塔莫尼卡工作室的招牌。大小卖场里的 PS3 上循环播放着奎托斯与波塞冬的战斗,希腊神话又在玩家里流行了一波。

但是如此优秀的作品,工作室要如何突破呢?

续作要如何在前代作品的基础上更近一步是现代创作行业的魔咒,尤其是主机游戏玩家会拿着放大镜探索游戏的每一个角落。这个问题如果放到电影上来类比,就像要如何让诺兰的《蝙蝠侠》三部曲继续延伸──甚至更难。几十个小时的游戏时间可以讲述的远比两三个小时的电影多,可供玩家操作的沉浸式体验如同投资中的杠杆放大各种细节。要考虑故事的主角站在灯光下的光影效果、是否因为一些特殊位置将构图破坏、要考虑战斗 AI 与故事线的融合、主角的性格塑造和 Boss 的角色背景……这些要素都要在主线或支线任务中合理分配叙述,它比电影考虑的要素多了许多──电影只有一种可能性,那便是导演给你的角度。导演就像一个精明的暴君,一切都在他的掌控下进行。观众如同愚昧的百姓,接收着单一故事的恩赐。游戏则不同,一个游戏下每一种难度都是一个新的游戏,同一难度每一个玩家战斗的形式不同、收集品拼接起来的故事线不同又是另一个游戏。如果说一千个观众眼里有一千个希斯莱杰,那么一千个玩家眼里可能有上万个奎托斯。

圣塔莫尼卡工作室选择了壮士断臂,从上帝视角转换到越肩视角。

如果要向大众玩家讲述这种不同,那大概是《英雄联盟》换成越肩视角。这一难度甚至与从头开始一个游戏不相上下──我觉得壮士断臂在这一成语在这里尤为恰当。试想一个剑客断了右臂,要达到一个新高度,以往的经历是经验还是枷锁?

对于圣塔莫妮卡,经验把《战神》推向了一个新高度。

越肩视角最大的好处是我们可以更加直观地以主角的视角看待一切,暴力依旧是游戏中不可分割的部分,而如此近地看到敌人被奎托斯劈砍、撕扯、冲撞让这一代的打击感比前三部曲更优秀。同时因为视角的变化,玩家得以以更加微观的角度击杀敌人。上帝视角下一个敌人是一整块单元,除了做装饰使用外,手、脚、头没有什么区别。越肩视角不同,砍腿会让敌人摔倒,砍手可以让敌人停止攻击,砍头受到的伤害更高……更不用提这一作的一镜到底了。

但如果仅仅如此就不是新高度了。

三、

「爸爸的压力好大啊。」

两年前,父亲开车载我去医院的路上突然和我这么说。

那是我和父亲吵了最大一次架的几个星期后,我们持续打了几周的冷战。那天晚上我一直熬夜到凌晨三点,已经忘了在做什么了。父亲站在门前叫我出来客厅,我带着我的狂妄对他管我的边界做出有史以来最大的挑战。我们就像两个没戴盔甲的武士疯狂地刺向对方,用肉体接下这一次又一次的伤害。已经忘了那天是如何收场的了,只记得最后天已经亮了而我直接回了学校。

并没有和他说再见。

我在玩到阿特柔斯的箭射向奎托斯的那一刻突然想起两年前的自己,于是快速回忆起自己是如何走到那一步的。我读了一些书,经历了一些事情,看着网上一些人控诉自己的父母对自己的迫害,便不自主地将自己代入其中。其实他一直对我很好,而我一直认为我能独当一面(事后看来这是非常幼稚的想法)。我像极了阿特柔斯,渴望得到父亲的认可,希望得到平等对待。

当父亲和我在车上说出那句话时,我知道在他眼里,我长大了。

回到一,Barlog 录这个视频是为了什么?

我想了很久是否要把这段视频传上来,但我后来想到我的儿子 Helo 最近的经历。他不想在自己伤心的时候有我们在一旁陪伴,跑到另一个房间独自呆着。我想告诉他的是伤心哭泣没有关系,你并不需要逃避。我觉得我可以试着给他做个榜样,告诉他爸爸可以在全世界面前哭泣。这是给你看的 Helo。爸爸爱你。

奎托斯向阿特柔斯展示了自己的软肋和成长,Barlog 也向自己的孩子展示了自己的脆弱和坚强,我的父亲也向我展示了他的无力和信任。

但作为孩子,一个传统观念下成长起来的成人,我又要怎么向父亲展示自己呢?